MAGAZINE CASASHOPPING
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S
im, no princípio era o pixel, nome dos
pontos luminosos de uma tela eletrônica,
como a do seu computador, telefone,
tevê. Alguém se lembra? Nos jogos, formava
pontos quadrados nas telas de vidro, ao lado de
seus gabinetes enormes, pesadelo para qual-
quer decorador. Mas o fascínio de, finalmente,
comandar a tela, em vez de ser escravizado por
ela, fez o sucesso dos primeiros jogos, por mais
rudimentares que fossem – era o que os proces-
sadores e a memória permitiam na época em
que nossos computadores de mesa ainda eram
um sonho caro, uma cobiça de filme de ficção.
Um desses jogos, em fins dos anos 70, um
jogo de tênis (ou pingue-pongue) com quatro
elementos em fundo preto: um traço maior di-
vidindo a tela (a rede), dois traços (as raquetes)
e uma bola quadrada. Era o Pong que podemos
considerar o primeiro
videogame
da história do
entretenimento eletrônico no Brasil.
E, com ele, começou a nascer uma indústria e
com ela uma nova área do design gráfico que
viraram culto e que, em muitos casos, ganharam
as estampas ou formas bem sólidas de design.
É o caso de ícones pop dos anos 80, como o
Space Invaders, em que o jogador destruía,
de baixo para cima, uma legião cada vez mais
furiosa de naves alienígenas. E o superclássi-
co Pac Man, que ilustra desde camisetas até
revestimentos de parede. Em muitos casos, os
antigos ursos de pelúcia foram substituídos pelo
simpático Mario, da série Super Mario Brothers.
Hoje, encontramos colchas ilustradas com ou-
tros objetos de vício, como os doces do Candy
Crush Saga e almofadas na forma dos persona-
gens de Angry Birds. Mas, de volta ao Futuro,
a própria Atari, que virou sinônimo de jogo por
um bom tempo, continuou a evolução visual
dos jogos. Primeiro vieram as cores. O aumen-
to de resolução – pontos na tela – ia demorar
um pouco para melhorar. Mas, mesmo com
resolução baixa, com aquela imagem serrilhada,
surgiram os clássicos, entre eles o próprio Pac
Man que, 40 anos depois, estrelou no filme
Pixels como vilão.
MAR I O JORGE PASSOS